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Camuzzago Senza Frontiere: il regolamento

Camuzzago Senza Frontiere è una manifestazione organizzata dal Camuzzago Fitness Club ssd arl il giorno sabato 17 settembre 2016. Si compone di 3 giochi che avranno inizio alle ore 17.00. Alla Camuzzago Senza Frontiere partecipano un massimo di 16 squadre da 5 membri ciascuna. Ogni membro della squadra deve partecipare a tutti e tre i giochi. Ogni squadra deve contare almeno 1 membro che, al momento dello svolgimento della manifestazione, non sia socio del Camuzzago Fitness Club.

Ogni squadra può contare al suo interno anche 1 ed un 1 solo istruttore / dipendente del Camuzzago Fitness Club. Il termine ultimo per l’iscrizione delle squadre è stabilito in giovedì 15 settembre 2016 alle ore 22.00. L’iscrizione alla competizione verrà ritenuta valida solo se il presente foglio sarà compilato in ogni sua parte. Per gli altri dettagli della compilazione del presente modulo fare riferimento al fronte. Una volta depositato il presente modulo non è prevista la possibilità di sostituire i componenti della squadra, eccezion fatta per casi di comprovata certezza. In ogni caso, il termine ultimo per sostituire i membri che non parteciperanno alla Camuzzago Senza Frontiere è stabilito in sabato 17 settembre 2016 alle ore 16.00. Nel caso in cui una squadra dovesse presentarsi all’inizio della manifestazione con meno di 5 componenti, la squadra potrà comunque partecipare alla manifestazione ma verrà penalizzata di 60 secondi in ogni gioco.

Al termine di ogni gioco viene assegnato un punteggio decrescente in base al risultato della squadra. Alla squadra prima classificata di ogni gioco vengono assegnati 100 punti, all’ultima 5 punti. Al termine di tutte le gare, verranno sommati i punteggi ottenuti da ogni squadra in ogni gioco. Inoltre, al termine di tutti i giochi, verranno sommati per ogni squadra i bonus maturati in base al genere, all’età e alla provenienza dei singolo membro di ogni squadra. I bonus sono così assegnati: 40 punti ad ogni donna non socia del CFC della squadra; 20 punti ad ogni uomo non socio del CFC della squadra. 20 punti ad ogni donna socia del CFC della squadra. 20 punti per l’eventuale istruttrice donna / dipendente donna del CFC. Ogni uomo socio dl CFC (compreso l’eventuale istruttore / dipendente) non portano alcun bonus. Inoltre, viene calcolato un bonus a seconda dell’età media della squadra. Media età Squadra fino a 29,9 anni = 0 punti bonus; Media età Squadra tra 30 e 34,9 anni = 15 punti; Media età Squadra tra 35 e 39,9 anni = 30 punti; Media età Squadra tra 40 e 44,9 anni = 45 punti; Media età Squadra tra 45 e 49,9 anni = 60 punti; Media età Squadra maggiore di 50 anni = 75 punti.

Nel caso in cui, al termine di tutte le gare e sommati i bonus, due o più squadre si ritrovino a parimerito al primo, secondo o terzo posto, verrà svolta una prova di spareggio, decisa dalla direzione. Al termine di quest’ultima non è previsto l’ex-equo.

I Giochi.

1) Percorso Agilità

l’obiettivo del gioco è complerare una frase al termine di un percorso composto da 6 prove. La frase è “spezzata” in 6 parti. Ogni membro della squadra squadra deve affrontare singolarmente il percorso. Vince la squadra che impiega meno tempo a comporre l’intera frase. Il tempo limite per completare la frase è di 5 minuti. Ogni tessera appesa al posto giusto comporta una sconto di 10 secondi sul tempo totale. Se viene completata l’intera frase si ha uno sconto di 75 secondi sul tempo totale. Tutti i membri della squadra devono partecipare al gioco. Una volta che un membro ha appeso una tessera della frase può dare il via al compagno, il quale comincerà ad affrontare il percorso. Essendo 6 le tessere e 5 i membri della squadra, il primo componente che ha gareggiato sarà anche l’unico a poter ripetere due volte il percorso: come primo e come ultimo (a patto che il tempo non sia scaduto). Se durante il percorso si commettono degli errori si dovrà ripetere la prova dove si è commesso l’errore (non l’intero percorso). La prova 1 del percorso è lo slalom: il concorrente deve passare esternatmene ai coni nel modo che ritiene più veloce (passi laterali, dentro fuori). Se il concorrente salta un cono, vi passa all’interno oppure lo calpesta, deve ripetere la prova. Prova 2) salto dell’ostacolo. Il concorrente deve saltare a piedi uniti un ostacolo basso. Non si può saltarlo a piedi alterni e abbattere l’ostacolo. Prova 3) Bosu. Il concorrente deve superare 4 bosu (seisfere morbide). Per farlo può scegliere tre modi: A) balzi a piedi uniti da un bosu all’altro; non è possibile appogiare un piede a terra. B) balzi a piedi alterni: non è possibile appoggiare i piedi per terra. C) slalom. Non è possibile passare da un metodo all’altro durante la prova. In caso di errore la prova va ripetuta. Prova 4) Girotondo. Il concorrente deve girare due volte intorno ad un paletto. E’ possibile farlo guardando il paletto o mantenendno lo sguardo in avanti. Se si abbatte il paletto o si compiono meno di due giri la prova va ripetuta. Prova 5) Camminata dell’orso. Il concorrente deve affrontare un breve tratto di percorso camminando a 4 zampe. Il tratto è delimitato da due linee. Le mani vanno appoggiate a terra prima della linea di inizio e vanno rialzate da terra dopo che i piedi hanno superato la linea finale. Prova 6) La Frase. Il concorrente deve scegliere una tessera casualmente tra quelle a sua disposizione e atteccarla nel posto esatto sul supporto di frone a lui. Solo in questo momento potrà alzare il braccio e il compagno di squadra potrà iniziare a sua volta il percorso.

2) Palla Prigioniera

il gioco è conosciuto anche come “Palla 2 Fuochi” e “Palla Avvelenata”. Si sfidano due squadre, una contro l’altra. Tutti i membri della squadra devono partecipare al gioco. Ogni partita dura 5 minuti. Vince la squadra che rende prigionieri tutti i compoenti della squadra avversaria, oppure quella che, allo scadere dei 5 minuti, ha fatto il maggior numero di prigionieri. E’ previsto il pareggio. Il gioco si svolge con una palla su un campo diviso in due metà. Ogni metà è decidata ad una squadra, la quale non può invadere la metà campo avversaria. Il fondo di ogni metà campo è la “Prigione”. L’obiettivo è colpire con la palla i giocatori della squadra avversaria. Ogni giocatore colpito diventa “prigioniero” e si deve spostare in fondo al proprio campo. Finchè un giocatore è prigioniero non può prendere parte a nessuna fase della partita. Un giocatore diventa “prigioniero” solo se viene colpito senza sponde o rimbalzi a terra della palla. I giocatori “liberi” possono “liberare” i “prigionieri” della propria squadra prendendo al volo la palla lanciata dagli avversari. I giocatori si liberano nell’ordine in cui sono stati fatti prigionieri. Non è possibile calciare la palla coi piedi. Ogni squadra disputa 3 partite consecutive. Per ogni partita vinta la squadra riceve 3 punti. Per ogni pareggio 1 punto. Per ogni sconfitta 0 punti. In caso di parimerito al termine di tutte le partite di tutte le squadre si tiene conto dei punteggi ottenuti in ogni singola partita. Viene premiata la squadra che ha la migliore differenza tra prigionieri fatti e subiti. La classifica finale del gioco porta alla compilazione della classifica generale della Camuzzago Senza Frontiere.

3) Totem D’Acqua

l’obiettivo è costruire il “totem d’acqua” con 6 oggetti raccolti nella piscina grande. Vince la squadra che impiega meno tempo. Il tempo limite è fissato in 5 minuti. Tutti e 5 i membri della squadra devono partecipare. 3 membri devono nuotare o camminare nella piscina grande. 1 membri deve camminare nella piscina piccola. 1 membro deve stare fuori dell’acqua. Al via del giudice, un membro della squadra si tuffa nella piscina e arriva fino al recinto dove si trovano gli oggetti. Alcuni oggetti saranno sommersi, altri in superficie. Raccolto un solo oggetto, il concorrente deve tornare verso il bordo vasca e consegnare l’oggetto ad un compagno. Un altro compagno a quel punto potrà tuffarsi in acqua e andare a recuperare il secondo oggetto. Nel frattempo il primo oggetto sarà stato consegnato al componente della squadra posizionato nella piscina piccola. Questo, una volta ricevuto, deve attraversare la vasca nell’acqua e consegnarlo a sua volta al compegno fuori dall’acqua. Quest’ultimo è l’addetto alla costruzione del totem. Nel frattempo anche il secondo oggetto sarà stato portato a bordo vasca e il terzo membro della squadra dovrà tuffarsi in piscina per recuperare il terzo oggetto… e così via finchè tutti e 6 gli oggetti sono stati consegnati al “costruttore”. Egli, a questo punto, dovrà costrutire il totem nella forma mostrata dai giudici. Solo se il totem resta in equilibrio il cronometro verrà feramto e la prova può considerarsi terminata. Non è possibile lanciare gli oggetti, i quali vanno consegnati in mano di conpagno in compagno. Nelle vasche è possibile camminare, correre o nuotare nello stile desiderato, a seconda delle abilità di ogni singolo concorrente. Per ogni oggetto consegnato c’è uno sconto di 10 secondi sul tempo finale. Se la prova viene completare prima dello scadere del tempo (e dunque il totem viene completato) c’è uno sconto di 75 secondi sul tempo totale.

Non sono assolutamente tollerati prima, durante e dopo la manifestazione proteste e comportamenti maleducati ed offensivi nei confronti della direzione, dei giudici e degli altri concorrenti. In questa eventualità, la direzione si riserva, suo malgrado, a facoltà di assegnare 0 (zero) punti alla squadra il cui membro si è reso protagonista di tali comportamenti.

Camuzzago Fitness Club

Camuzzago Fitness Club ssd a.r.l.

Via del Borgo, 6
Camuzzago di Bellusco
20882 (MB)

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